Geplaatst op Geef een reactie

Virtual Reality (VR)

Virtual reality begon meer dan veertig jaar geleden in een vorm die we vandaag zouden herkennen: een stereo head-mounted display, head-tracking en computergraphics gegenereerde beelden. Ondanks verschillende ups en downs in de ontwikkeling van de technologie, is er de afgelopen vijfentwintig jaar enorm veel onderzoek gedaan naar een breed scala aan toepassingen: van geneeskunde tot bedrijf, van psychotherapie tot industrie, van sport tot reizen.

Velen zien virtual reality als niet anders dan elk ander videogameplatform, mogelijk beter in die zin dat het mensen in staat zal stellen actiever met hun lichaam om te gaan. De negatieve gezondheidseffecten van langdurig zitten tijdens het spelen van klassieke videogames zijn goed bestudeerd, maar er zijn ook negatieve bijwerkingen van VR.

Meeslepende virtuele realiteit
Dit is vergelijkbaar met het type VR dat de Oculus Rift/Quest gebruikt. Deze apparaten zijn bedoeld om de meeste van je zintuigen te gebruiken en je ervaring onder te dompelen in gesimuleerde sensorische apparaten.

Virtual Reality-headsets zoals de Oculus Rift bestaan ​​uit een paar hoofdcomponenten. Er zijn twee controllers genaamd “touch” en de hoofdheadset. Deze componenten vertalen jouw natuurlijke zintuigen naar een virtuele omgeving.

Waarom Virtual Reality?
Entertainment-Uitbreiding van gevestigde platforms
Virtual Reality bestaat tot op zekere hoogte al in de vorm van gesimuleerde werelden op je computerscherm. De meest populaire soort is “Second Life”, een plek waar gebruikers hun eigen omgeving, sociale normen en uiterlijk creëren en in staat zijn om een ​​”realiteit” in die wereld te construeren. Second Life/Linden Labs heeft zijn online wereld uitgebreid met apparaten zoals de Oculus-kloof om de wereld van Second Life realistischer te maken.

Opleiding
Virtual Reality breidt zich ook uit van entertainment naar educatieve omgevingen. De push komt voort uit de balans tussen leren uit het hoofd en theoretisch begrip in een verteerde zintuiglijke ervaring. In een gesimuleerde omgeving kunnen studenten het dichtst in de buurt komen om ervaring op te doen zonder fouten. VR wordt bijvoorbeeld zwaar gepusht in de medische wetenschappen vanwege het vermogen om het risico voor chirurgiestudenten te verminderen bij het opdoen van ervaring met operatieprocedures. VR is zo ver gegaan om tactiele kracht en “aanraking” te repliceren, waardoor studenten een realistisch gevoel krijgen terwijl ze bezig zijn met een virtuele procedure.

Revalidatie
Fysiotherapie voor mensen die motorische vaardigheden hebben verloren, kan worden geholpen door virtual reality-behandelingen. Stoornissen na een traumatisch hersenletsel kunnen bijvoorbeeld eenvoudige grove en fijne motoriek beperkt maken. Virtual Reality in fysieke revalidatie heeft geholpen bij het reactiveren van gebieden in de hersenen die de cognitieve stoornissen opnieuw trainen. Hoewel dit persoonlijk kan worden bereikt, kan het opnameproces nauwkeuriger zijn bij gebruik van VR.

De donkere kant van virtual reality
Tot nu toe zijn dit de meest voorkomende manieren waar VR wordt toegepast en waarom velen zeer positief zijn over de bijdrage ervan aan de samenleving. Hoewel VR heel opwindend is en mogelijkheden creëert voor entertainment, leren en gezondheid die voorheen niet mogelijk waren, brengt elk extra voordeel ook een tekortkoming op een ander gebied met zich mee.

Enige belangrijke toelichtingen die minder aan bod komen, zelfs niet benoemd worden in een poging om grip te krijgen/te houden op deze nieuwe technologie. Er zijn enkele niet te negeren bijwerkingen verbonden aan het gebruik van virtual reality, sommige zijn onmiddellijk en reden tot bezorgdheid. De meeste na- effecten treden op na een langere periode op. Niettemin is het zaak om rekening te houden met de reeds waargenomen bijwerkingen.

Sommige effecten hebben niet alleen invloed op de lichamelijke gezondheid, maar ook op de psyche. Er is nog steeds onderzoek gaande naar het effect ervan op de menselijke ontwikkeling en het onderhoud of de remming van sensorische homeostase. De meeste van de vermelde effecten zijn van toepassing op meeslepende VR, hoewel sommige ook van toepassing zijn op meer ‘milde’ vormen van VR;

Bijwerkingen van virtual reality
Balans en oriëntatie
Je hersenen gebruiken het vestibulaire systeem voor ruimtelijke oriëntatie. Het bereikt dit van het binnenoor tot de hersenschors – het helpt je jouw hoofdpositie en houding te oriënteren en zintuiglijke evenwicht in evenwicht te brengen volgens de omgeving om je heen.

Virtual Reality probeert de omgeving na te bootsen door middel van auditieve, visuele en tactiele replicatie van een echte omgeving.

Een van de eerste problemen met ruimtelijke oriëntatie zijn ongelukken en vallen die optreden wanneer een virtual reality-gebruiker zo in de omgeving wordt ondergedompeld dat de echte omgeving buiten de headset een gevaar wordt. Mensen kunnen over objecten struikelen en zelfs ernstig letsel oplopen als ze VR in iets anders dan een grotendeels lege ruimte gebruiken.

Het is eigenlijk aan te raden om VR niet zonder toezicht te gebruiken, zelfs als je je in een lege kamer bevindt – de onderdompeling kan ervoor zorgen dat je denkt dat je in een richting beweegt die je niet bent – en een val kan veroorzaken.

Misselijkheid
De bovenstaande oriëntatieproblemen veroorzaken ook het gevoel van bewegingsziekte/misselijkheid voor gebruikers van virtual reality, nu “cyberziekte”* genoemd. In ernstige gevallen kunnen de symptomen van duizeligheid langer dan een dag aanhouden als VR langer dan de aanbevolen 30 minuten is gebruikt.

*“Bij traditionele reisziekte treedt de mismatch op omdat je beweging voelt in je spieren en gewrichten, evenals in de ingewikkelde spoelen van je binnenoor, maar je ziet het niet. Daarom helpt het om je beter te voelen als je op het dek van een schip gaat staan en naar de horizon kijkt. Maar met digitale reisziekte is het tegenovergestelde het geval. Je ziet beweging – zoals de bochten en wendingen die worden getoond in een auto-achtervolging in een film of videogame – die je niet voelt. Het resultaat is hetzelfde: je kunt een zintuiglijk conflict hebben waardoor je je misselijk kunt voelen.”

Sensorisch-ruimtelijke verwarring gaat over in de volgende bijwerking:

De illusie van afstand
Virtual Reality veroorzaakt iets dat het vergentie-accommodatieconflict wordt genoemd. Vergence-bewegingen zijn bewegingen van het oog die niet tegelijkertijd zijn, ze zijn disconjugaat. Vergentie zijn accommodatie-oogbewegingen bij het bepalen van de afstand van een object, maar virtual reality is gebouwd op de illusie van afstand naast zintuiglijke onderdompeling om die afstand echt te laten lijken.

Dit veroorzaakt een probleem met het bepalen van de werkelijke afstand omdat je nog steeds naar een flatscreen zit te staren. Wat dit een groter probleem maakt, is de manier waarop dit conflict de ontwikkeling van afstandsbepaling bij kinderen beïnvloedt. Om deze reden wordt Virtual Reality aanbevolen voor volwassenen, maar er is nog steeds onvoldoende onderzoek gedaan om te bepalen of vergentie-accommodatieconflict ook langetermijneffecten op volwassenen heeft.

Omgekeerd, voor personen die al evenwichtsproblemen hebben, gebruiken sommige revalidatiecentra VR-onderdompeling voor vestibulaire revalidatie. Op dezelfde manier dat VR destabiliserend kan zijn, wordt aangetoond dat als je al een probleem hebt, het kan helpen bij het opnieuw acclimatiseren van deze balanstechniek.

Oogvermoeidheid en bijziendheid
Oogproblemen strekken zich ook uit tot virtual reality. In 2016 publiceerde het tijdschrift of Opthalmology een studie waarin werd gemeld dat maar liefst 40% van de bevolking bijziendheid/bijziendheid heeft. Er werd ook voorspeld dat dit tegen 2050 zou toenemen tot 50% van de bevolking. Het tijdschrift zei dat dit waarschijnlijk gedeeltelijk verband hield met het toegenomen gebruik van schermen.

Wat veroorzaakt vermoeide ogen tijdens Virtual Reality?
Vermoeidheid van de ogen is een verlengd effect van het convergentieprobleem van de convergentie van de convergentie naar de accommodatie. De hersenen worden geconfronteerd met een realistische presentatie door een plat oppervlak – waardoor het oog constant opnieuw moet focussen en heroriënteren om zich aan te passen aan de onnatuurlijke illusie.
Om deze reden worden alleen sessies van een half uur aanbevolen bij het gebruik van VR.

Foto-gevoeligheid
Degenen die al vatbaar zijn voor aanvallen, worden sterk afgeraden om VR te gebruiken vanwege het vermogen om epileptische episodes uit te lokken bij mensen met aanleg. Dit is een van de minder wijdverbreide effecten van VR, maar zeer ernstig.

Psychologische effecten van virtual reality
Tot nu toe hebben we voornamelijk fysieke bijwerkingen van virtual reality-technologie behandeld. Hoewel deze onderzoekssector nog steeds groeit, is het belangrijk om op te merken dat VR je hersenen in een duale realiteits-scenario bedriegt. Dit in gedachten, aangezien de afbeeldingen zo zijn weergegeven dat ze de werkelijkheid goed nabootsen – kunnen je hersenen sommige van de afbeeldingen ook opnemen alsof ze echt zijn.

Dit is meer een persoonlijke verantwoordelijkheidsfactor, het is mogelijk als een beeld op een realistische manier door de zintuigen wordt gevoeld en een psychologische stoornis veroorzaakt, om posttraumatische stressstoornissymptomen te ontwikkelen als het beeld te gewelddadig was.

Onderzoekers wijzen dus op het potentieel probleem met een ultrarealistische ervaring: we weten niet wat de na-effecten en mentale gevolgen zijn van het gebruik van virtual reality – bijvoorbeeld in extreem gewelddadige games – en van de echte overgang van virtual reality.

Na een intense en emotionele ervaring in virtual reality, zet je de headset af en ben je ineens in de heel andere echte wereld. We zijn niet goed in het snel aanpassen van gedrag en emotieregulatie. Vooral het opnieuw betreden van de echte wereld na herhaalde blootstelling aan virtual reality, kan dit leiden tot verschillende soorten stoornissen: cognitief , emotioneel (oorzaak van emoties is niet echt, bijvoorbeeld je avatar werd beledigd door een fictief virtueel personage) en gedrag: acties die in een game worden geaccepteerd, worden in de echte wereld mogelijk niet sociaal geaccepteerd.

Naarmate VR reëler wordt, kunnen mensen het moeilijk vinden om onderscheid te maken tussen realiteit en VR. Bijvoorbeeld virtuele gebeurtenissen onthouden alsof ze echt waren, en in de loop van de tijd geen onderscheid maken tussen gebeurtenissen die echt hebben plaatsgevonden en gebeurtenissen die in de virtuele werkelijkheid hebben plaatsgevonden.

De negatieve kant van VR wordt duidelijk wanneer het je emotionele toestand in het echte leven en de algehele interacties met anderen in de echte wereld verandert. Zoals met de meeste entertainment, is de sleutel bij het gebruik van Virtual Reality om het op verantwoorde wijze te gebruiken als een milde ontsnapping, rehabilitatiediensten, onderwijs, maar niet als een echte alternatieve realiteit die bestaande in een echte omgeving vervangt.

Sociaal isolement is een ander probleem. Het is mogelijk dat sommige mensen VR in en zodanige mate gebruiken dat ze het sociale face-to-face contact met andere mensen verliezen en zich steeds meer terugtrekken uit de samenleving.

Tot slot: na het begrijpen van enkele onderzochte voor- en nadelen van VR , zou men de betekenis van de virtuele wereld en zijn kenmerken kunnen inschatten op een ethisch verantwoorde manier. Kort gezegd kan men zeggen dat VR verbluffend en leerzaam kan zijn, en ook kan helpen bij het verminderen van de opgebouwde stress door hen het plezier te geven een andere wereld virtueel te bezoeken.

Onnodig te zeggen dat VR erg duur is en er ook voor kan zorgen dat sommige mensen verslaafd raken. Verslaving brengt verschillende negatieve gezondheidseffecten met zich mee, zoals depressie, angst, enz. Je kunt hun vaardigheden niet perfectioneren, ongeacht de hoeveelheid training die ze in de virtuele realiteit doen, en dus zal de ervaring die daar wordt opgedaan nooit als echt of voldoende worden herkend.

We kunnen voor of tegen iets zijn.

Belangrijker is te onderzoeken, breder te kijken naar een technologie die er al ruim meer dan 40 jaar is, en steeds verder ontwikkeld wordt.

De vraag is eerder: in welke mate is er sprake van de ‘ethiek’ in VR, in welke mate kent de volwassene zichzelf, in welke mate kan dit aangewend wordt bij het kind, élk kind die nog volop zintuigelijk aan het ontwikkelen is ( zie Steiner hierover) en vervaarlijk vroegtijdig zonder dit inzicht ondergedompeld wordt ( ongevraagd) in een WERELD dat niet eigen is aan de wereld van een jong bezield wezen?

Ik stel me heel veel vragen hierbij….zeker omdat binnen onderwijs volop experimenten plaatsvinden ( dienen kinderen, jongeren als experiment?) waar nog niet duidelijk is wat de consequenties kunnen zijn op termijn? Is elke kind op zo’n manier gekend dat men kan stellen dat dit voor elk kind goed zou zijn?

Kortom: de ethische risicio’s en gevaren…zijn over het algemeen niet onmiddellijk ‘zichtbaar’.

Een uitnodiging tot diepgaand onderzoek wat niet gaat over ‘meegaan met dé tijd’, maar heel diep invoelen wie en wat het wezen van de Mens nodig heeft om zich op een natuurlijke manier te ont-wikkelen: een denkend- voelend en willend mens.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *